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Artista · Game Designer · Produtora

Amigos do Veneno é um party game de perguntas e estratégia que transforma conversas inesperadas em momentos de humor, caos e decisões. O uso dos Venenos, a escolha aleatória dos alvos e a gestão dos recursos criam partidas rápidas, imprevisíveis e com alta rejogabilidade.

Artista · Game Designer · Produtora
Mecânicas, balanceamento, identidade visual e diagramação dos componentes.
Adaptação para fabricação, garantindo uma experiência acessível, divertida e viável em escala.
Amigos do Veneno foi concebido como o primeiro lançamento da editora, com o objetivo de estabelecer sua identidade no mercado por meio de um jogo acessível, divertido e capaz de atingir um público amplo, indo além do nicho de jogadores de jogos de tabuleiro modernos. A proposta era criar uma experiência de fácil aprendizado, que despertasse a curiosidade de pessoas sem familiaridade com mecânicas contemporâneas, utilizando uma temática universal e regras intuitivas como porta de entrada para esse universo. Ao mesmo tempo, o projeto precisava ser viável para publicação independente, equilibrando inovação, custo de produção e potencial comercial para consolidar os primeiros passos da editora.

O desenvolvimento de Amigos do Veneno começou a partir de uma proposta bastante simples: transformar a dinâmica de Verdade ou Consequência em um jogo de cartas. Os primeiros playtests utilizaram apenas cartas com perguntas, buscando entender como as pessoas interagiam com diferentes tipos de desafios e conversas. Embora as partidas gerassem momentos divertidos, ficou evidente que a experiência dependia quase exclusivamente da qualidade das perguntas, tornando o ritmo previsível após algum tempo.

A partir das observações dos testes, o projeto evoluiu para oferecer mais do que apenas uma sequência de perguntas. Foram introduzidas cartas de Ação, capazes de alterar o rumo da partida, inverter a ordem dos jogadores, intensificar desafios, modificar regras temporariamente e criar novas possibilidades de interação. Essa camada de mecânicas trouxe maior dinamismo ao jogo, fazendo com que as decisões dos jogadores passassem a influenciar diretamente o andamento da partida, em vez de apenas responder às cartas.

Durante os playtests, ficou evidente que nem todas as cartas de ação funcionavam bem com qualquer tipo de pergunta. Algumas combinações criavam situações pouco interessantes ou até impossíveis de executar, enquanto restringir todas as perguntas a um único formato acabaria reduzindo a variedade e a espontaneidade da experiência. Para solucionar esse problema sem sacrificar a diversidade do conteúdo, foi desenvolvido um sistema de categorias tanto para as cartas de pergunta quanto para as cartas de ação — estas últimas posteriormente renomeadas como Venenos, reforçando a identidade temática do jogo. Cada pergunta passou a pertencer a uma categoria específica, enquanto cada Veneno foi projetado para interagir com uma ou mais categorias. Essa estrutura garantiu consistência entre as mecânicas e abriu espaço para decisões estratégicas, penalidades por usos incorretos e uma tensão constante causada pela possibilidade de não possuir o Veneno ideal no momento necessário.

Mesmo com a inclusão das cartas de ação, os playtests revelaram que muitas situações ainda concentravam a atenção sobre um único jogador, reduzindo a imprevisibilidade da experiência. Ficou claro que o jogo precisava de uma camada de aleatoriedade para distribuir melhor o protagonismo entre os participantes e aumentar a tensão a cada rodada. A solução encontrada foi a criação das cartas de Alvo, responsáveis por determinar de forma aleatória quem seria afetado por determinadas ações e perguntas.

A escolha pelas cartas de Alvo também foi uma decisão estratégica de produção. Em vez de adicionar componentes extras, como dados ou roletas, que aumentariam os custos de fabricação, a aleatoriedade passou a ser incorporada utilizando apenas o próprio baralho. Essa abordagem permitiu enriquecer a experiência sem elevar significativamente o custo do produto, tornando viável o lançamento independente e mantendo a proposta de um jogo acessível, portátil e de baixo custo de produção.

Com as mecânicas consolidadas, o desenvolvimento passou a focar na identidade visual do jogo. A principal inspiração surgiu do clássico desenho de um aperto de mãos com uma cobra — um símbolo tradicional de tatuagens old school que transmite, ao mesmo tempo, confiança, ironia e uma sensação de amizade perigosa, conceitos que dialogavam diretamente com a proposta de Amigos do Veneno. A direção de arte foi construída em torno da estética old school, reinterpretada com um traço mais cartunesco para reforçar o humor e tornar a experiência mais leve e convidativa. A tipografia seguiu a mesma linguagem, inspirada nas letras desenhadas à mão presentes em tatuagens tradicionais. O objetivo foi fazer com que a estética comunicasse imediatamente o tom da experiência antes mesmo do início da partida, tornando o produto visualmente marcante e coerente com sua proposta de design.

Resultado
Este espaço reunirá as fotos da versão final do jogo.
Gameplay